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[GameplayAbilitySystem] Ability 써서 체력 닳게 하기 (1) 본문
Gameplay Ability System 기초 정리
System Setup 플러그인 편집창에서 Gameplay Abilities 활성 (프로젝트이름).build.cs 파일에 PublicDependencyModuleNames에 "GameplayAbilities", "GameplayTags"및 "GameplayTasks"를 추가한다. PublicDepend..
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참고
(23) [UE5 - C++] Gameplay Ability System in Unreal Engine 5 - Part 02 - The Editor - YouTube
- Gameplay Effect 블루프린트 생성 (GE_CharacterDefaults)
- 클래스 디폴트 > 디테일 > Gameplay Effect 설정
- 캐릭터 BP > 클래스 디폴트 > 디테일 > Ability > Passive Gameplay Effects 엘리먼트 추가
- Gameplay Ability 상속받은 블루프린트 생성 (GA_Punch) → 해당 Ability C++로 만들기
Wait Success Fail Event는 커스텀한 Ability Task이다.
※ Ability Task : 보다 일반적인 Gameplay Task (게임플레이 태스크) 클래스에 Gameplay Abilities (게임플레이 어빌리티)를 사용할 수 있도록 한 특수한 형태. (C++ 코드에서는) 게임플레이 어빌리티 실행 도중 비동기작업을 할 수 있다. Ability 구현의 유연성을 높이는 매우 중요한 요소이다.
- BP로 구현할 수 없고 C++로만 작성할 수 있다.
- Ability의 BP 그래프에서 이벤트를 바인딩 할 필요가 없다. 매우 간단
- Ability Task의 허상 실행을 방지하여 CPU 사이클 및 메모리 누수를 막는다. (Main Ability가 끝나면 결국 같이 끝난다.)
- 네트워크 처리도 작업에 포함된다(일부는 지원되지 않을 수 있음).
Ability Task 관련 문서
[UE] AbilityTask について全部書くよ - Qiita
[UE] AbilityTask について全部書くよ - Qiita
はじめに AbilityTask は GameplayAbility の実行中に実行できる自己完結型のタスクです。タスクは「何かを開始し、イベントを受信、または終了するまで待つ」という非同期処理を提供します。こ
qiita.com
어빌리티 태스크 | 언리얼 엔진 5.0 문서 (unrealengine.com)
어빌리티 태스크
Ability Task 클래스에 대한 개요입니다.
docs.unrealengine.com
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