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보키_기록용

입력 우선순위에 대해 리서치 하다가 정리하는게 좋을 거 같아서 만드는 페이지입니다. 기본적인 Enhanced Input System에 대해서는 https://bokki0117.tistory.com/33 C++에서 Enhanced Input System 사용하기 Lyra 게임을 살펴보다가 테스트용으로 Enhanced Input System이라는 것을 적용해보기로 했다. Enhanced Input 핵심 요소 입력 액션(Input Actions) : Enhanced Input System과 프로젝트 코드 사이의 통신 링크. 점프하 bokki0117.tistory.com 에 있습니다. Enhanced Input을 쓸려면 Input Mapping Context(IMC)가 필수 요소입니다. IMC를 추가하려면 Ad..

Lyra 프로젝트를 보면 LyraHeroComponent에 Input_LookMouse()에 해당되는 마우스로 화면을 움직이는 조작을 모바일 터치조작(Pan)방식으로 하는 방법을 정리한다. ※ Pan 조작이란? 손가락을 댄 후, 손을 떼지 않고 계속적으로 드래그하는 움직임. Enhanced Input 적용방식 참조 : https://bokki0117.tistory.com/33 C++에서 Enhanced Input System 사용하기 Lyra 게임을 살펴보다가 테스트용으로 Enhanced Input System이라는 것을 적용해보기로 했다. Enhanced Input 핵심 요소 입력 액션(Input Actions) : Enhanced Input System과 프로젝트 코드 사이의 통신 링크. 점프하 bo..

Lyra에서 Input Mapping Context 살펴보기 (1) Lyra에서 Input Mapping Context 살펴보기 (1) 시작하기에 앞서, 기본 클래스들을 만들어야 한다. Enghanced Input 시작하기를 참조. Input Mapping Context : 사용자 입력을 입력 작업에 매핑하며 각 사용자에 대해 동적으로 추가, 제거 또는 우선 순위 bokki0117.tistory.com Lyra에서 Input Mapping Context 살펴보기 (2) Lyra에서 Input Mapping Context 살펴보기 (2) 내용이 너무 길어져서 나눔. Lyra에서 Input Mapping Context 살펴보기 (1) 이전 글에서 PMI 방식 중 GameFeatureData를 사용하는 방식을..

내용이 너무 길어져서 나눔. Lyra에서 Input Mapping Context 살펴보기 (1) 이전 글에서 PMI 방식 중 GameFeatureData를 사용하는 방식을 설명한다. Enhanced Input System을 위한 Game Feature 추가하기 ShooterCore, TopDownArena (UGameFeatureData) : 사실상 방식은 같다. GameFeatureData[ShooterCore] 1. 아래 그림의 빨간줄부분에 들어갈 GameFeatureAction을 상속받은 GameFeatureAction_AddInputConfig를 만든다. GameFeatureAction_AddInputConfig.h //GameFeatureAction_AddInputConfig.h #pragma ..

해당 방식은 Lyra 프로젝트를 참고했다. 1. 에디터 상단 편집 > 플러그인에서 추가버튼 클릭 2. 게임피처(콘텐츠 전용)으로 플러그인 생성 3. 콘텐츠 브라우저 > Plugins 폴더에 만든 게임피처플러그인 이름으로 콘텐츠가 생성되어있다. 콘텐츠 브라우저에 Plugins 폴더가 안보일 경우 4. 에디터 상단 편집 > 프로젝트 세팅 > 게임 > Game Features에 Game Feature Project Policy Class를 사진처럼 변경해준다.(기존은 None으로 되어있음) 5. 에디터에서 생성한 GameFeatureData를 설정한다. 이후 Enhanced Input 시스템과 연관된 글 C++에서 Enhanced Input System 사용하기 Lyra에서 Input Mapping Conte..

시작하기에 앞서, 기본 클래스들을 만들어야 한다. Enghanced Input 시작하기를 참조. Input Mapping Context : 사용자 입력을 입력 작업에 매핑하며 각 사용자에 대해 동적으로 추가, 제거 또는 우선 순위를 지정할 수 있다. 기존에는 그냥 간단하게 PlayerControllerBP에다 AddMappingContext를 했다. Lyra에서는 어떻게 적용하는지 살펴보려고 한다. Lyra는 기능 간의 종속성을 피하기 위해 GameFeature로 독립형 기능을 만들어서 사용한다. 이 GameFeature의 Actin에서 AddInputConfig를 정의해서 사용한다. 이것을 위해서 GameFeature플러그인을 추가해야한다. 아래 링크는 추가하는 법있는 공식문서 Game Features..

Lyra 게임을 살펴보다가 테스트용으로 Enhanced Input System이라는 것을 적용해보기로 했다. Enhanced Input 핵심 요소 입력 액션(Input Actions) : Enhanced Input System과 프로젝트 코드 사이의 통신 링크. 점프하기, 문 열기 등 상호작용 캐릭터의 어떤 행동이든 입력 액션이 될 수 있다. 입력 매핑 컨텍스트(Input Mapping Contexts) : 사용자의 입력을 입력 액션으로 매핑한다. 모디파이어(Modifiers) : 사용자의 디바이스에서 나오는 원시 입력의 값을 조절한다. 입력 매핑 컨텍스트는 입력 액션에 대해 각 원시 입력과 관련된 모디파이어를 원하는 만큼 가질 수 있다. 트리거(Triggers) : 모디파이어 이후의 입력 값이나 다른 ..