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Lyra Cosmetics로 MetaHuman 리타겟팅하기 본문
Lyra 기본 캐릭터인 Manny/Quinn을 MetaHuman 캐릭터로 변경하기
- Lyra Cosmetics UML
- 캐릭터BP(B_Hero_ShooterMannequin)의 Mesh Component에 Child Actor Component를 만들어 붙이고 Child Actor Component의 클래스를 외형을 바꿀 액터의 클래스를 넣는 방식. (액터 갈아끼우기)
- LyraControllerComponent_CharacterParts는 외형을 바꿀 액터(여기서는 B_MetaHuman)를 가지고 있고LyraPawnComponent_CharacterParts에 접근해서 액터정보를 넘겨줌
- LyraPawnComponent_CharacterParts는 실제 사용하는 캐릭터BP(B_Hero_ShooterMannequin)에 받아온 액터 정보를 기반으로 액터를 갈아끼움.
- B_MetaHuman의 부모 클래스에 LyraTaggedActor는 해당 태그를 기반으로 WeaponInstance같은 곳에서 태그로 검색해서 적절한 애님 블루프린트를 검색하기 때문에 LyraTaggedActor를 사용한다.
1. Lyra 에디터 > Content > Characters > Cosmetics > B_Manny을 복사해서 B_Cosmetic을 만들고 MeshComponent에 스켈레탈 메시를 SKM_Manny_Invis로 넣어준다.
(SKM_Manny_Invis는 투명하게 안보이는 스켈레탈 메시로, 나중에 B_Cosmetic을 상속한 MetaHuman의 액터를 게임에 실제 사용하는 BP에 ChildActorComponent로 붙이는 방식이기 때문에, 기본은 안보이는 메시로 한다.)
2. City Sample Crowd 에셋을 받아서 Lyra 프로젝트에 넣는다.
City Sample Crowds in Characters - UE Marketplace (unrealengine.com)
City Sample Crowds in Characters - UE Marketplace
City Sample Crowd is a collection of crowd characters with interchangeable heads, grooms, bodies, and outfits.
www.unrealengine.com
3. Lyra 에디터 > Content > CitySampleCrowd > Blueprints > BP_CrowdCharacter을 아까 만든 B_Cosmetic으로 부모클래스를 변경해준다.
(이러면 Skeletal Mesh Component 오류날건데 MeshComponent로 교체해준다.)
4. B_CrowdCharacter의 MeshComponent의 스켈레탈 메시를 m_tal_nrw_base로 바꾼다.
5. m_tal_nrw_base 에셋 오른쪽 마우스 클릭 > 애님블루프린트를 생성한다. (ABP_MetaHumans_RetargetPose)
6. 생성한 애님 블루프린트를 B_CrowdCharacter에 등록한다.
7. ABP_MetaHumans_RetargetPose에서 포즈 리타깃한다.
IK 리타기터에 종류가 3가지 있는데, 여기서는 RTG_Mannequin을 쓴다.
RTG_Mannequin : UE5에서 UE5으로 리타깃
RTG_UE4Manny_UE5Manny : UE4에서 UE5으로 리타깃
RTG_UE5Manny_UE4Manny : UE5에서 UE4으로 리타깃
8. Content > Characters > Cosmetics > B_PickRandomCharacter에서 플레이 시작이벤트에 있는 노드 선을 끊고
클래스 디폴트 > Cosmetics > Character Parts를 설정한다.
(B_CrowdCharacter을 B_MetaHuman이라고 이름 바꾼것.)
9. 캐릭터 BP에 PawnCosmeticsComponent가 붙어있는 캐릭터(B_Hero_ShooterMannequin, B_Hero_Arena)가 나오는 맵에서 플레이하면 바뀜.
참고
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