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보키_기록용
전에 공부했던 Gameplay Ability System 관련해서 예제들이 Ability를 다 BP로 만들어서 C++로 만들어보고자 한다. 위 링크 글에서 GA_Punch를 C++로 만들기 #include "CoreMinimal.h" #include "Core/Ability/GASTestGameplayAbility.h" #include "PunchAbility.generated.h" class UAbilityTask_SuccessFailEvent; /** * */ UCLASS() class GAMEPLAYABILITYTEST_API UPunchAbility : public UGASTestGameplayAbility { GENERATED_BODY() protected: UPunchAbility(); vir..
Delegate 바인딩은 됐는데 함수로 들어가질 않길래 봤더니 해당 함수에 UFUNCTION()을 안붙여줬다..

WaitSuccessFailEvent 원래는 엔진에 있던 Wait Gamplay Event 썼는데 결과 값에서 적이 맞든 안맞든 같은 결과가 나와서 Custom함. 따라서 기본 골자는 Wait Gamplay Event를 따라간다. #include "CoreMinimal.h" #include "Abilities/Tasks/AbilityTask.h" #include "AbilityTask_SuccessFailEvent.generated.h" class UAbilitySystemComponent; DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FWaitSuccessFailEventDelegate, FGameplayEventData, Payload); /** * Custom Ab..

이어서 Gameplay Ability System 기초 정리 System Setup 플러그인 편집창에서 Gameplay Abilities 활성 (프로젝트이름).build.cs 파일에 PublicDependencyModuleNames에 "GameplayAbilities", "GameplayTags"및 "GameplayTasks"를 추가한다. PublicDepend.. bokki0117.tistory.com 참고 (23) [UE5 - C++] Gameplay Ability System in Unreal Engine 5 - Part 02 - The Editor - YouTube (23) [UE5 - C++] Gameplay Ability System in Unreal Engine 5 - Part 03 - Cu..

System Setup 플러그인 편집창에서 Gameplay Abilities 활성 (프로젝트이름).build.cs 파일에 PublicDependencyModuleNames에 "GameplayAbilities", "GameplayTags"및 "GameplayTasks"를 추가한다. PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "GameplayAbilities", "GameplayTags", "GameplayTasks", "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" }); 기본 용어 Attribute Set FGameplayAttributeData 구조체에 정의된다. current/max health (현재/최대 생명력), ..

클래스 표기 접근 제한자 [private : (-) / protected : (#) / public : (+)] 변수 [변수이름 : 자료형] 메서드 [함수이름 (파라미터이름 : 파라미터 자료형) : 반환값 자료형] 세부사항을 상세하게 적는 것이 유용할 때도 있지만, 자주 이렇게 해서는 안 된다. ex ) public class Dialer { private Vector digits; int nDigits; public void digit (int n); protected boolean recordDigit (int n); } 연관 public class Phone { private Button itsButtons[15]; } Phone 객체에 Button 객체가 15개 연결되어 있다. public cla..
friend로 선언된 다른 클래스의 private 및 protected 멤버에 접근할 수 있다. 주의사항 당하는 쪽에 써야함. 클래스 간의 의존도를 높인다. 유연한 코드가 아니게 됨.
1. 복사 초기화 (Copy Initialization) : 대입 연산자(=) 사용 int nValue = 5; // copy initialization 2. 직접 초기화 (Direct Initialization) : 괄호() 사용 int nValue(5); // direct initialization 함수 호출과 매우 유사하지만, 컴파일러는 어떤 이름이 변수이고 어떤 이름이 함수인지를 잘 추적하여 제대로 컴파일한다. 3. 유니폼 초기화 (Uniform Initialization / Brace initialization) : 중괄호{} 사용 int value{5}; 복사 초기화와 직접 초기화는 일부 타입의 변수에 대해서만 작동한다. 모든 데이터 타입에서 작동하기 위해 C++11에서 새로 만들어진 초기화 ..