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보키_기록용

내 로딩화면 중간에 Throbber가 떠있는 이상한 검은 화면이 중간에 떴다가 사라져서 이걸 삭제하기 위해 이것저것 알아봤다. 저 검은 화면은 무엇인가 알고보니 언리얼에서 기본으로 제공하는 로딩화면으로 SNew(SThrobber);에 해당한다. 해당 Throbber를 생성하는 코드는 월드 파티션쪽에 속해있는데 아래 보다싶이 월드파티션되어있는 레벨을 로딩할때 GameMoviePlayer를 통해 로딩화면을 띄우지 않으면 기본 로딩화면을 띄운다.void FStreamingPauseRenderingModule::BeginStreamingPause( FViewport* GameViewport ){ // If a movie is already playing don't bother starting one if(Get..
a * 2 == a 1 a % 2 == a & 1 항상 우측이 빠름. 함수로 만들기 보단 매크로로 짜면 더 빠름. (함수는 메모리 카피를 하기 때문) ex) #define DOUBLE(X) X > 1

입력 우선순위에 대해 리서치 하다가 정리하는게 좋을 거 같아서 만드는 페이지입니다. 기본적인 Enhanced Input System에 대해서는 https://bokki0117.tistory.com/33 C++에서 Enhanced Input System 사용하기 Lyra 게임을 살펴보다가 테스트용으로 Enhanced Input System이라는 것을 적용해보기로 했다. Enhanced Input 핵심 요소 입력 액션(Input Actions) : Enhanced Input System과 프로젝트 코드 사이의 통신 링크. 점프하 bokki0117.tistory.com 에 있습니다. Enhanced Input을 쓸려면 Input Mapping Context(IMC)가 필수 요소입니다. IMC를 추가하려면 Ad..

Lyra 프로젝트를 보면 LyraHeroComponent에 Input_LookMouse()에 해당되는 마우스로 화면을 움직이는 조작을 모바일 터치조작(Pan)방식으로 하는 방법을 정리한다. ※ Pan 조작이란? 손가락을 댄 후, 손을 떼지 않고 계속적으로 드래그하는 움직임. Enhanced Input 적용방식 참조 : https://bokki0117.tistory.com/33 C++에서 Enhanced Input System 사용하기 Lyra 게임을 살펴보다가 테스트용으로 Enhanced Input System이라는 것을 적용해보기로 했다. Enhanced Input 핵심 요소 입력 액션(Input Actions) : Enhanced Input System과 프로젝트 코드 사이의 통신 링크. 점프하 bo..

1. 메모리 계층구조 (Memory Hierarchy) 위에서 부터 CPU에 가까움. CPU에 멀어질수록 속도가 느리고 용량이 커짐 메모리 계층구조를 나눈 이유 : 전체 메모리 시스템의 가격 최소화, 가능한 최고의 평균 접근 속도를 달성 Register가 제일 빠르지만 이걸 늘리기엔 돈이 매우 많이 듦.. 2. Cache가 생긴 이유 처음엔 캐시(Cache)가 없었고 CPU, RAM, HDD(하드디스크) 셋이서 데이터를 주고 받았는데, CPU가 버스에 데이터를 주고받는 속도와 Main Memory가 버스에 데이터를 주고받는 속도 차이가 너무 나서 CPU는 Main Memory의 반응을 기다리느라 성능이 뒤쳐지게됨. Cache는 Main Memory보다 속도가 빨라서 평균 접근 속도를 올릴 수 있었다. 3..
https://forums.unrealengine.com/t/cant-compile-ue5-project-after-migration-from-ue4-please-help-im-going-crazy/607830 Can't compile UE5 Project After Migration from UE4. Please help I'm going crazy Here is the error I get after changing the 4.26.2 project to 5.0.3 and compiling in Visual Studio 2019. Build started... 1>------ Build started: Project: WarOfDragnorox, Configuration: Development_Edi..

Lyra 기본 캐릭터인 Manny/Quinn을 MetaHuman 캐릭터로 변경하기 Lyra Cosmetics UML 캐릭터BP(B_Hero_ShooterMannequin)의 Mesh Component에 Child Actor Component를 만들어 붙이고 Child Actor Component의 클래스를 외형을 바꿀 액터의 클래스를 넣는 방식. (액터 갈아끼우기) LyraControllerComponent_CharacterParts는 외형을 바꿀 액터(여기서는 B_MetaHuman)를 가지고 있고LyraPawnComponent_CharacterParts에 접근해서 액터정보를 넘겨줌 LyraPawnComponent_CharacterParts는 실제 사용하는 캐릭터BP(B_Hero_ShooterManneq..

잘 알려진 제한 사항 프레임 속도는 그룸 크기, 해상도, 실행되고 있는 기반 하드웨어 등에 따라 달라집니다. 예를 들어, 1080p의 휴먼 그룸의 경우 RTX-2080Ti에 30Hz 이상의 프레임 속도를 예상할 수 있습니다. 퀄리티 세팅을 더 높이면 퍼포먼스가 현저하게 저하됩니다. 그룸은 아직 미리 연산된 (스태틱/스테이셔너리) 라이팅을 지원하지 않습니다. 뎁스 오브 필드는 지원하지만 아티팩트가 일부 표시될 수 있습니다. 언리얼 공식 문서의 제한 사항에 따라 다수의 유저가 밀집되어 있는 상황에서 퍼포먼스 저하가 우려되기 때문에, Groom을 그대로 쓰지 않고 카드 메시로 사용하기로 한다. 사진에 사용된 에셋은 MetaHumans에서 가져온 에셋(Hair_M_SideSweptFringe)이다. 시작하기에 ..