목록언리얼 (35)
보키_기록용
TArray 퍼포먼스 최적화 (unrealengine.com)
다이나믹 멀티캐스트 델리게이트에만 지정이 가능. 다이나믹 멀티캐스트 델리게이트에 UPROPERTY(BlueprintAssignable)을 지정해 주어야만 블루프린트에서 해당 델리게이트를 검색할 수 있게 된다. 수까락의 프로그래밍 이야기 (zum.com) [UE4] 프로퍼티 및 UPROPERTY 지정자 0. 서문이 글을 읽기에 앞서, UE4의 Reflection에 대한 이해가 없다면, 꼭 아래 문서부터 읽도록 하자.언리얼 프로퍼티 시스템 : 리플렉션프로퍼티는 표준 C++ 변수 문법 앞에 UPROPERTY 매크로를 붙이면 egloos.zum.com
Quantized (양자화) 되었다는 의미와 사용하는 이유 – BBAGWANG Quantized (양자화) 되었다는 의미와 사용하는 이유 – BBAGWANG Unreal Engine 5 가 정식 출시하며 같이 뿌린 Lyra Shooter Project 를 개인적으로 분석하던중 예전부터 듣기만했던 Quantization 에 대해 알아볼 기회가 있어 정리해본다. Lyra 프로젝트에서는 캐릭터의 Accelera bbagwang.com
최적화 관련 툴. 프로젝트에 맞는 방식으로 퍼포먼스를 조정할 수 있다.프로젝트 별로 오브제트 사이 연관성을 평가하고 우선순위를 결정하는 유연한 코드를 작성할 수 있다. ex ) 오디오 큐 또는 파티클 이펙트를 재생하는 액터는 시그니피컨스(중요도) 값이 낮은 경우 재생하지 않도록 할 수 있다. RegisterObject / UnregisterObject 오브젝트를 시그니피컨스 매너저에 등록하여 사용자 지정 이름에 따라 다른 오브젝트와 그룹으로 묶는다. 사용자가 오브젝트의 시그니피컨스를 평가하는데 사용할 함수를 지정하는 기능 EPostSignificanceType : 평가가 이루어진 후 실행할 옵션 None : 작업 없음 Concurrent : 즉시 호출. 병렬로 수행되므로 스레드 안정성이 있어야 한다. S..
중요 요소 Ability System Component : Gameplay Ability System의 심장. System의 모든 상호작용을 다룬다. Gameplay Abilities : 게임에서 할 수 있는 모든 행동이나 기술. 한 번에 둘 이상을 활성화 할 수 있다. Ability Task : 보다 일반적인 Gameplay Task (게임플레이 태스크) 클래스를 상속받아 Gameplay Abilities (게임플레이 어빌리티)내에서만 사용가능한 특수한 형태. Gameplay Abilities를 더 유연하게 사용하기 위해 시간이 지남에 따라 발생하거나 특정 시점에 실행되는 Delegate를 사용할 때 쓴다. BP로 구현할 수 없고 C++로만 작성할 수 있다. Attribute Set FGameplayA..
전에 공부했던 Gameplay Ability System 관련해서 예제들이 Ability를 다 BP로 만들어서 C++로 만들어보고자 한다. 위 링크 글에서 GA_Punch를 C++로 만들기 #include "CoreMinimal.h" #include "Core/Ability/GASTestGameplayAbility.h" #include "PunchAbility.generated.h" class UAbilityTask_SuccessFailEvent; /** * */ UCLASS() class GAMEPLAYABILITYTEST_API UPunchAbility : public UGASTestGameplayAbility { GENERATED_BODY() protected: UPunchAbility(); vir..
Delegate 바인딩은 됐는데 함수로 들어가질 않길래 봤더니 해당 함수에 UFUNCTION()을 안붙여줬다..

WaitSuccessFailEvent 원래는 엔진에 있던 Wait Gamplay Event 썼는데 결과 값에서 적이 맞든 안맞든 같은 결과가 나와서 Custom함. 따라서 기본 골자는 Wait Gamplay Event를 따라간다. #include "CoreMinimal.h" #include "Abilities/Tasks/AbilityTask.h" #include "AbilityTask_SuccessFailEvent.generated.h" class UAbilitySystemComponent; DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FWaitSuccessFailEventDelegate, FGameplayEventData, Payload); /** * Custom Ab..